最近一部口碑很好但不叫座的二次元影片《閃光少女》因為下跪事件被刷屏。大家在探討的是營銷的邊界,而我關(guān)注的卻是95后人群的崛起。
今年高考之后,最后一批90后(99年的小朋友們)開始步入大學(xué),95后們紛紛走入職場。他們即將成為社會消費的主力。
作為移動互聯(lián)網(wǎng)的準(zhǔn)原住民,95后群體的人口總數(shù)接近1億,他們從小學(xué)就開始使用智能手機,他們進入社會以后,會給創(chuàng)業(yè)者帶來哪些機會呢?
1、娛樂
娛樂領(lǐng)域的迭代越來越快,目前,傳統(tǒng)綜藝節(jié)目都加強了線上線下的互動,場內(nèi)場外的互動,以及明星和普通用戶的互動。無論是《極限挑戰(zhàn)》與普通市民共同完成節(jié)目,還是《我想和你唱》邀請粉絲和明星圓夢,娛樂的方式也越來越多元化。
“粉絲經(jīng)濟”的核心邏輯是用戶的體驗參與,用戶成為這條生態(tài)鏈中的主要參與者,從而帶動明星周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。“95后”熱衷于接納新鮮事物,“宅”在其中尋找認(rèn)同感。“95后”人群中興趣愛好占比最大的是音樂,二次元和三次元的交互也非常自然。
隨著這些突破,在娛樂領(lǐng)域有巨大的創(chuàng)業(yè)機會。當(dāng)然,因為這些娛樂的創(chuàng)新性,應(yīng)該會有一批95后的創(chuàng)業(yè)者,打造專門屬于95后的娛樂項目。
2、二次元
“二次元”是“95后”的主流文化,如果你不懂“二次元”可能無法真正融入這一群體,在他們看來三次元人是跟不上時代的,所以“二次元”話題通常會聚交他們的注意力。
A站、B站是兩個目前國內(nèi)影響力最大的ACG網(wǎng)站,二次元文化內(nèi)容的整合將這群熱衷且精于ACG的“95后”聚焦于此。傳統(tǒng)觀點總是認(rèn)為,“二次元”的世界永遠和虛擬的動畫、漫畫或游戲綁定,但是05年成立的日本AKB48組合在秋葉原的專用劇場內(nèi)進行公演的方式,將互聯(lián)網(wǎng)時代的“粉絲經(jīng)濟”展現(xiàn)的淋漓盡致。
二次元目前的創(chuàng)業(yè)方向仍然是要么平臺,要么向三次元遷移,更多側(cè)重還是變現(xiàn)。但是真正的二次元應(yīng)該是構(gòu)建一個二次元宇宙,讓大家可以二次元化,和可互動。這個領(lǐng)域,也存在一定的創(chuàng)業(yè)機會。
3、社交
CQY你一定不懂什么意思。磕泡泡你也一定不知道。如果說過去的社交還停留在“交朋友”、“找對象”或者打發(fā)時間的話,那么95后們在社交上更多的是尋找興趣部落,尋找自己的圈子。陌生社交(但不是約炮)即將成為他們構(gòu)建自己精準(zhǔn)社區(qū)的方式。雖然缺乏工具的他們不得不依靠QQ、微信、QQ空間、陌陌、豆瓣、貼吧等社交軟件和平臺來完成這一目標(biāo),但是這些顯然是沒有更好選擇的替代品。
“95后”在社交網(wǎng)絡(luò)具有較高的主動性,同時對于社交網(wǎng)絡(luò)也有更強的粘性。相較于80后等習(xí)慣于用微信平臺維系自己的社交圈,“95后”對于新的社交軟件的接受度是極高的,他們需要更有細分化、多元化的的產(chǎn)品來維系自己的社交圈,滿足他們不同心理層次的個性化需求。
所以,未來的社交不是當(dāng)下的方式,而是以個人自我發(fā)現(xiàn)為基礎(chǔ)的,全新構(gòu)建的精準(zhǔn)社群。當(dāng)然,要做到這一點,需要依靠更多的行為數(shù)據(jù)收集,以及超乎現(xiàn)代人想象的獨特分發(fā)和交流機制。
4、游戲
過去,游戲只是部分人的愛好,其中重度游戲只是男生的專利。而到了95后,全民游戲已是常態(tài)�!锻跽邩s耀》的數(shù)據(jù)顯示,其女性玩家和男性玩家平分秋色。這說明游戲已經(jīng)正式進入生活常態(tài)里,占據(jù)了大家的固定生活空間。
“95后”在自己喜愛的游戲上的留存時間很久,也傾向于長期付費深入該款手游,所以說“95后”人群在手游市場的付費值具有較強爆發(fā)力。
同時,隨著“95后”步入社會,人群整體消費能力的增加,其轉(zhuǎn)化為大玩家的可能性也是成正比增加�;�“95后”樂于分享的天性,對好的游戲往往會形成口碑效應(yīng),打造成爆款。
由于95后游戲技能已“解鎖”,在接下來還有什么全新的游戲方式能夠讓他們在全新社交模式下、全新娛樂模式下,構(gòu)建全新的游戲呢?這就需要未來的游戲創(chuàng)業(yè)者去探索了。
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