來自斯托尼布魯克大學(xué)、英偉達(dá)和Adobe的研究人員共同設(shè)計(jì)了一套系統(tǒng),該系統(tǒng)可以利用眼鏡的自然轉(zhuǎn)動(dòng)來隱藏所謂的“重定向行走”的技術(shù)。眼睛自然的轉(zhuǎn)動(dòng),實(shí)際上類似于一個(gè)瞬間盲點(diǎn)。
重定向行走改變了你走路的方向,雖然在有限的空間內(nèi)移動(dòng),但其可模擬出大空間的視覺感,在視覺上存在“欺騙”行為。
在本周舉行的NVIDIA GTC 2018大會(huì)上,研究人員Anjul Patney和Qi Sun通過動(dòng)態(tài)室內(nèi)VR環(huán)境展示了這套系統(tǒng)。這套系統(tǒng)的可以通過新穎的技術(shù)手段來提醒用戶在VR中遠(yuǎn)離墻壁等物理世界中的障礙,最終目的就是創(chuàng)造出比實(shí)際空間范圍更大的虛擬大空間效果。
研究人員講到:實(shí)現(xiàn)重定向行走有很多種方式,但通過掃描人眼的方式優(yōu)點(diǎn)是可以讓用戶毫無察覺,并適用于大多數(shù)VR內(nèi)容,即便是動(dòng)態(tài)的也沒問題。而且,可將用戶引導(dǎo)至新的環(huán)境中去。
這套系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)原理利用了人類視覺上的自然習(xí)慣:自然的左右掃視,并在虛擬場(chǎng)景中結(jié)合微小的旋轉(zhuǎn),當(dāng)我們把目光從一個(gè)場(chǎng)景轉(zhuǎn)移到另一個(gè)場(chǎng)景時(shí),眼球就會(huì)出現(xiàn)快速移動(dòng),整個(gè)過程非常迅速的完成,而不是只需要幾十毫秒。
如果在這個(gè)過程受到抑制的話,那么我們可能會(huì)面臨著短暫失明的風(fēng)險(xiǎn),直到眼睛視線轉(zhuǎn)移到另一個(gè)注視點(diǎn)。憑借SMI和HTC Vive頭顯可以帶來精確的眼球追蹤技術(shù)。研究人員則利用短暫性的使命來“影藏”輕微的旋輕。
這種方案可以讓VR中的玩家避免碰到墻壁,即使在VR是看上去是直線行走,但是也會(huì)有虛擬空間的移動(dòng)遠(yuǎn)大于真實(shí)空間中對(duì)應(yīng)移動(dòng)范圍的錯(cuò)覺。
研究人員設(shè)計(jì)里的GPU加速的實(shí)時(shí)路徑規(guī)劃系統(tǒng),該系統(tǒng)動(dòng)態(tài)調(diào)整隱藏的場(chǎng)景旋轉(zhuǎn),以重新定向玩家的步行。由于路徑規(guī)劃具備實(shí)時(shí)運(yùn)行的特性,Patney和Sun表示這項(xiàng)技術(shù)可以沿用到真實(shí)世界中,甚至也可用來引導(dǎo)用戶避開移動(dòng)的障礙物,或者應(yīng)用在多人VR系統(tǒng)中。
目前,這項(xiàng)技術(shù)正在本周的GTC 2018活動(dòng)中進(jìn)行展示,關(guān)于該技術(shù)的學(xué)術(shù)論文預(yù)計(jì)會(huì)與今年下半年發(fā)布。
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