[No.YZT]
5月6日,全球領(lǐng)先的3D引擎 Cocos 發(fā)布Creator 3.5版本。近一年來,Cocos 以平均3個月更新一個大版本的速度進(jìn)行著快速的功能迭代,并持續(xù)用各種驚艷的渲染效果突破著大家對 Cocos 舊有印象的桎梏。
21年發(fā)布的“賽博朋克”技術(shù)演示視頻,向開發(fā)者展開了一幅霓虹斑斕、流光溢彩的未來夜景;上個月,Cocos 又發(fā)布了基于寫實(shí)風(fēng)格的高清渲染項(xiàng)目“Lake”。如果說這兩支渲染演示項(xiàng)目讓我們看到了 Cocos 對引擎技術(shù)力的執(zhí)著,那么這次 Cocos Creator 3.5版本的更新中對使用體驗(yàn)的大量優(yōu)化,則再一次讓大家感受到了 Cocos “以開發(fā)者為本”的初心。
此次更新中,Cocos 帶來了與谷歌合作的Swappy功能支持、Marionette(提線木偶)動畫狀態(tài)機(jī)更新,2D 項(xiàng)目體驗(yàn)優(yōu)化,并引入了新的簡易幾何渲染編輯器,以及更加流暢的材質(zhì)編輯工作流。Cocos 深知,優(yōu)良的穩(wěn)定性與舒適的開發(fā)體驗(yàn)都是一款優(yōu)秀引擎不可或缺的特質(zhì)。
一直以來,Cocos Creator 以其穩(wěn)定、輕量、高效、開源的特質(zhì),吸引了全球超過150w開發(fā)者使用。這些年,Cocos 一方面持續(xù)深耕2D/3D游戲領(lǐng)域,國內(nèi)外都有不少成功的商業(yè)游戲是使用Creator 進(jìn)行制作;另一方面,憑借其多年的技術(shù)積累,Cocos 也在高新技術(shù)領(lǐng)域多點(diǎn)開花,車機(jī)、教育、智慧健身、數(shù)字孿生,其中自然也少不了近期因元宇宙概念大熱的虛擬角色領(lǐng)域。
據(jù)悉,Cocos 已與國內(nèi)幾家一線廠商達(dá)成虛擬角色相關(guān)的業(yè)務(wù)合作,相信不久之后就會有商業(yè)化成果面世;而近日,可由觀眾自定義形象、讓大家“在線蹦迪”的“修勾夜店”直播爆火,也讓 Cocos 注意到了廣大消費(fèi)者對千人千面虛擬形象的渴望與期待。
如果能將 Creator 編輯器高效、易用的特性運(yùn)用于虛擬角色制作上,勢必能顯著拓寬虛擬角色的應(yīng)用場景。基于“降低虛擬角色創(chuàng)作門檻”的初心與Cocos 引擎的固有優(yōu)勢,Cocos 正朝著虛擬角色方向做一些相應(yīng)的延伸與嘗試。
穩(wěn)定與功能性兼?zhèn)�,縱享絲滑開發(fā)體驗(yàn)
作為廣受全球開發(fā)者青睞的數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)引擎,Android平臺上一直存在著大量由 Cocos 制作的內(nèi)容,Cocos 也一直與 Google 保持著緊密的合作關(guān)系。在此次更新中,Cocos 正式添加了對Google Frame Pacing Library技術(shù)的支持,其主要用于幫助游戲平滑和穩(wěn)定幀率。該功能可以在編輯器的 Android 構(gòu)建面板中一鍵開啟。
其他一些關(guān)鍵功能更新,則基本以提供流暢穩(wěn)定的開發(fā)體驗(yàn)為目標(biāo)。
首先,此次更新中 Cocos 向原有的動畫系統(tǒng)Marionette中添加了不可獲取的關(guān)鍵能力:“層級與遮罩”,讓開發(fā)者能輕松實(shí)現(xiàn)更復(fù)雜的角色動作,從而進(jìn)一步豐富角色的肢體行為與人物形象,為打造真實(shí)可信的游戲世界奠定基礎(chǔ)。
其次,V3.5引入了一個新的簡易幾何渲染API,這些API可繞過組件層,直接在屏幕上渲染一些用于調(diào)試的幾何體,其中包括線條、盒子、球體、多邊形等。V3.5 更新中還包括了針對材質(zhì)編輯體驗(yàn)進(jìn)行的優(yōu)化,當(dāng)一個FBX/GLTF資源被導(dǎo)入后,不再需要復(fù)制后修改,而是可以直接在導(dǎo)入的材質(zhì)中進(jìn)行修改,且修改材質(zhì)時支持撤銷/重做等操作。
此外,Cocos 還將持續(xù)推進(jìn)美術(shù)側(cè)DCC內(nèi)容生產(chǎn)工作流的優(yōu)化,其他優(yōu)化部分將在后續(xù)版本中陸續(xù)放出。
“技術(shù)沉淀”邂逅“行業(yè)趨勢”,虛擬角色正當(dāng)時
回顧 Cocos 的發(fā)展歷程,得益于其引擎優(yōu)良的架構(gòu)與易用的可視化編輯器,出現(xiàn)了一個很有趣的現(xiàn)象:在很多行業(yè)拓展初期,并不是 Cocos 主動拓展的,而是開發(fā)者自發(fā)發(fā)掘了 Cocos Creator更多的應(yīng)用場景,之后官方才開始介入。譬如 Cocos 先在教育領(lǐng)域占有了國內(nèi)超過90%的市場份額,此后才推出了可視化互動課件編輯器 Cocos ICE 以回應(yīng)市場需求�,F(xiàn)在看來,虛擬角色領(lǐng)域似乎也是如此。
在元宇宙概念的推動下,一些開發(fā)者開始自發(fā)地使用 Cocos Creator 制作虛擬場景與虛擬角色,并產(chǎn)出了相對不錯的成果,而 Cocos 也注意到了這一點(diǎn)。于是,在一方面與一線廠商合作開發(fā)商業(yè)化項(xiàng)目的同時,另一方面 Cocos 也開啟了自身關(guān)于虛擬角色的嘗試與探索。
虛擬角色的應(yīng)用,可大致分為服務(wù)型虛擬人與演藝型虛擬人兩類,其應(yīng)用場景包括多人社交、智能客服、視覺生產(chǎn)、虛擬直播等,當(dāng)然,隨著技術(shù)進(jìn)步和智能設(shè)備種類的不斷擴(kuò)充,虛擬角色的應(yīng)用場景將變得更加廣泛。但不論是基于何種應(yīng)用,健壯的底層架構(gòu)與優(yōu)良的可拓展性都是最不可或缺的一環(huán)。
作為一款國內(nèi)領(lǐng)先的老牌引擎,Cocos 擁有深厚的3D技術(shù)沉淀與豐富的開發(fā)實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),這些都極大地壓縮了突破虛擬人關(guān)鍵技術(shù)的時間成本。目前,Cocos 已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了高度自定義的角色編輯,即能讓用戶擺脫模型限制,使用獨(dú)特的AI建模技術(shù)快捷生成獨(dú)特的虛擬形象;實(shí)現(xiàn)了人物動態(tài)捕捉及采集技術(shù),用戶可通過骨骼動畫重定向功能,讓虛擬角色擁有無上限的動作表現(xiàn)潛能;實(shí)現(xiàn)了AI骨骼綁定技術(shù),打通模型師與動畫師的職業(yè)壁壘,有效降低了個人與企業(yè)虛擬角色的制作成本。
突破核心技術(shù)只是一個開始,圍繞虛擬角色的全鏈路流程,Cocos 能做的還有很多。
在商業(yè)應(yīng)用上,相較于使用國外引擎制作的虛擬角色,作為國產(chǎn)自主開發(fā)引擎的Cocos 能很好地避免技術(shù)溝通不暢或售后服務(wù)不及時的問題,在面對時效需求較高的項(xiàng)目中可以做到實(shí)時溝通及時調(diào)整,最大程度上保證了虛擬角色應(yīng)用的敏捷與穩(wěn)定。
在資源利用上,Cocos 支持轉(zhuǎn)換市面上大部分通用3D資產(chǎn)、動畫數(shù)據(jù),可以幫助企業(yè)近乎零成本的轉(zhuǎn)移虛擬角色資產(chǎn)及工具,實(shí)現(xiàn)對現(xiàn)有資源的回收、升級、迭代、再利用。
在解決方案上,Cocos 提供了涵蓋虛擬角色模型生產(chǎn)、綁定,到虛擬角色視聽內(nèi)容生產(chǎn),再到下游多種虛擬人應(yīng)用的全場景解決方案,幫助企業(yè)一站式開啟虛擬角色應(yīng)用的大門。
除此之外,Cocos 還計劃打造圍繞虛擬角色的開發(fā)者社區(qū),為藝術(shù)家及愛好者提供簡單易上手的虛擬角色創(chuàng)作工具,讓虛擬角色不僅止于商業(yè)應(yīng)用及專業(yè)領(lǐng)域,擁抱元宇宙去核心化思想,人人都是元宇宙的參與者與創(chuàng)造者,也是虛擬角色的使用者與開發(fā)者。
從“讓游戲開發(fā)更簡單” 拓展到 “推動數(shù)字內(nèi)容行業(yè)效率提升”,Cocos 對虛擬角色的布局只是開始,智能座艙、IoT、教育、智慧健身、數(shù)字孿生,Cocos 的身影正活躍在更多與數(shù)字內(nèi)容相關(guān)的場景中。優(yōu)秀引擎的誕生并非朝夕之力,在開闊眼界、加速迭代的同時保持謙卑,不斷打磨自身“硬實(shí)力”,相信在不遠(yuǎn)的未來,Cocos 還將為我們帶來更多的驚喜與可能性。
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