2018年03月22日,Oculus在GDC大會(huì)的主題演講中提供了一系列的新消息,包括即將上市VR一體機(jī)Oculus Go,如這款設(shè)備將如何進(jìn)行渲染。Oculus表示,入門(mén)級(jí)的VR一體機(jī)Oculus Go的刷新率高達(dá)72Hz,而且搭載Fixed Foveated Rendering(固定注視點(diǎn)渲染)。
Oculus在OC4大會(huì)曾宣布頭顯搭載了單塊“快速填充”(低延遲/視覺(jué)暫留)LCD面板,分辨率達(dá)到2560×1440,但我們當(dāng)時(shí)不知道的事情是,這款顯示器的刷新率可以達(dá)到72Hz。雖然這看起來(lái)將成為Oculus Go內(nèi)容的黃金標(biāo)準(zhǔn),但考慮到設(shè)備板載芯片的低成本和低性能,我們很好奇到底有多少內(nèi)容愿意犧牲視覺(jué)保真度來(lái)提高響應(yīng)速度。如果開(kāi)發(fā)者確實(shí)選擇這樣做,設(shè)備顯然能為他們帶來(lái)優(yōu)勢(shì)。Oculus開(kāi)發(fā)工程的負(fù)責(zé)人Chris Pruett表示,如果啟用72Hz模式,顯示器看起來(lái)將“明顯更亮”,“顏色更鮮艷”,所以“如果你可以支持72Hz,效果看起來(lái)將非常優(yōu)秀”。
對(duì)于希望充分利用Oculus Go硬件每一分性能的開(kāi)發(fā)者而言,你應(yīng)該知道注視點(diǎn)渲染可以幫助VR達(dá)到欺騙人眼相信虛擬即是現(xiàn)實(shí)的細(xì)節(jié)和保真度水平。簡(jiǎn)而言之,完整的注視點(diǎn)渲染能夠追蹤眼睛注視點(diǎn),并通知應(yīng)用程序只以全分辨率渲染注視點(diǎn)位置的顯示器區(qū)域,而其他區(qū)域則渲染更少的細(xì)節(jié)。在正確實(shí)施下,用戶(hù)完全不會(huì)感到任何一樣,從而節(jié)省大量的芯片時(shí)鐘周期。但Oculus Go不支持任何形式的眼動(dòng)追蹤,所以他們是如何實(shí)現(xiàn)注視點(diǎn)追蹤的呢?
Chris Pruett表示,他們建議采用Fixed Foveated Rendering(固定注視點(diǎn)渲染)。這種技術(shù)的原則與普通注視點(diǎn)渲染相同,但它將從假定的中央注視點(diǎn)位置入手。Pruett表示:“智能手機(jī)多年來(lái)糟糕的問(wèn)題之一是,像素填充的成本十分高。我們目前為止所做的事情是渲染較低分辨率的眼睛緩沖區(qū)。但如果你增加眼睛緩沖區(qū)的分辨率,質(zhì)量就會(huì)提高。我們?cè)贠culus Go中構(gòu)建了一種名為Fixed Foveated Rendering(固定注視點(diǎn)渲染)的技術(shù)”
需要再次說(shuō)明的是,圖像的中心位置包含最為豐富的細(xì)節(jié),而對(duì)于越是遠(yuǎn)離用戶(hù)假定注視點(diǎn)位置的區(qū)域,其細(xì)節(jié)就越少(假定注視點(diǎn)位置的視圖最清晰)。Pruett同時(shí)提到Oculus團(tuán)隊(duì)正在與Oculus Go的芯片供應(yīng)商高通進(jìn)行緊密合作,使用基于瓦片(Tile Based)的渲染器來(lái)實(shí)現(xiàn)固定注視點(diǎn)渲染。
榜單收錄、高管收錄、融資收錄、活動(dòng)收錄可發(fā)送郵件至news#citmt.cn(把#換成@)。
海報(bào)生成中...