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Oculus將展示下一代VR顯示技術(shù):反應(yīng)性顯示+眼動追蹤

2018/03/14 15:17      青亭網(wǎng) 任然


  Oculus研發(fā)部的計算成像總監(jiān)Douglas Lanman計劃在5月舉行的SID DisplayWeek上,發(fā)表主題為“Reactive Displays:Relock Displays:Unlocking Next-Generation VR/AR Visuals with Eye Tracking”的演講,探討反應(yīng)性顯示的概念,以及如何在AR和VR中實(shí)現(xiàn)實(shí)現(xiàn)次世代級別的視覺效果。

  頭戴式顯示器作為一種私人獨(dú)享的顯示設(shè)備,可以提供比過去的傳統(tǒng)顯示器更豐富、更獨(dú)特的視覺體驗。光學(xué)成像元件,顯示元件和傳感器元件都可以針對單個用戶進(jìn)行調(diào)整。而眼動追蹤技術(shù)在實(shí)現(xiàn)更高的分辨率、更寬的視場和更舒適的視覺效果方面發(fā)揮著重要作用。

  第一代VR頭顯已經(jīng)清楚的表明,盡管現(xiàn)在的VR已經(jīng)可以營造出不錯的沉浸感,但要想讓虛擬世界的視覺逼真度與人類視覺能力相匹配,還有很長的路要走。單純使用高分辨率的畫面是最直接的一種的方法,但實(shí)現(xiàn)起來可能不像看起來那么簡單。

  在過去的幾年里,讓眼動追蹤技術(shù)和注視點(diǎn)渲染技術(shù)相結(jié)合,被認(rèn)為是增強(qiáng)VR視覺逼真度的一個好辦法。眼動追蹤技術(shù)可以精準(zhǔn)的定位用戶注視點(diǎn),而注視點(diǎn)渲染技術(shù)只對視野中心的小區(qū)域使用最高保真度的渲染,同時降低外圍視場的渲染質(zhì)量,這樣就可以降低系統(tǒng)的計算負(fù)荷。甚至可以使用針對注視點(diǎn)渲染技術(shù)而設(shè)計的硬件結(jié)構(gòu),將顯示器中像素密度最高的部分移動到用戶的視野中心,進(jìn)而緩解在提升屏幕分辨率上遇到的壓力。

  與此同時,眼動追蹤技術(shù)也可以用來改善鏡頭畸變問題,(無需考慮用戶的注視點(diǎn)位置),這也可以提升視覺逼真度,并有助于實(shí)現(xiàn)更大的視場。

  Lanman的“反應(yīng)性顯示”的概念乍一看很像NVIDIA Research所稱的“計算顯示”,這個想法是讓顯示系統(tǒng)本身在某種程度上意識到使用者的觀察狀態(tài),并將顯示處理的關(guān)鍵部分轉(zhuǎn)移到頭顯本身,以實(shí)現(xiàn)最高的質(zhì)量和最低的延遲。

  盡管眼動追蹤技術(shù)和注視點(diǎn)渲染技術(shù)有許多有點(diǎn),現(xiàn)在也有很多非常引人注目的演示,但這仍然停留在積極研發(fā)的階段,尚未出現(xiàn)能夠提供無縫硬件/軟件解決方案的商用VR頭顯。

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