縱觀互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)過(guò)去十年的發(fā)展,在內(nèi)容集中度上呈現(xiàn)出波浪式上升的特點(diǎn)。優(yōu)質(zhì)內(nèi)容總是在某一平臺(tái)上趨于集中化,直至新平臺(tái)帶來(lái)顛覆,周而復(fù)始。實(shí)力雄厚的大型CP往往積極投資頭部?jī)?nèi)容,搶占新平臺(tái)入口,實(shí)力相對(duì)單薄的中小CP則致力于轉(zhuǎn)型新平臺(tái)、創(chuàng)造新內(nèi)容。
在未來(lái)內(nèi)容發(fā)展布局上,對(duì)于重頭優(yōu)質(zhì)IP如何最大化地開發(fā)利用?長(zhǎng)尾內(nèi)容又該怎樣發(fā)掘其商業(yè)價(jià)值?騰訊研究院“內(nèi)容產(chǎn)業(yè)全景報(bào)告·終篇”為你解讀互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)五大趨勢(shì),分析如何成為內(nèi)容時(shí)代的贏家。
一、互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容的馬太效應(yīng):
重頭優(yōu)質(zhì)IP集中于優(yōu)勢(shì)平臺(tái)企業(yè)
隨著互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展,熱門IP內(nèi)容質(zhì)優(yōu)價(jià)高,其運(yùn)作有賴于內(nèi)容平臺(tái)的資本實(shí)力,因此重頭優(yōu)質(zhì)IP的授權(quán)往往集中在各大網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)企業(yè)。根據(jù)藝恩咨詢數(shù)據(jù),在網(wǎng)絡(luò)視頻領(lǐng)域,熱播劇集主要集中在騰訊視頻、優(yōu)酷、愛奇藝、樂視網(wǎng)、搜狐視頻各大視頻網(wǎng)站;而在網(wǎng)絡(luò)音樂領(lǐng)域,QQ音樂、酷狗音樂、蝦米音樂、百度音樂、網(wǎng)易云音樂則占據(jù)了近半獨(dú)家正版內(nèi)容。
二、內(nèi)容的顛覆新生
網(wǎng)紅內(nèi)容和自制內(nèi)容海量傳播
互聯(lián)網(wǎng)長(zhǎng)尾內(nèi)容回歸普通用戶和新興平臺(tái),與重頭內(nèi)容呈現(xiàn)迥然不同的分散化態(tài)勢(shì)。一方面,在重頭優(yōu)質(zhì)IP內(nèi)容之外,充分用戶碎片時(shí)間的網(wǎng)紅內(nèi)容和自制內(nèi)容也大放異彩。例如,以Papi醬為代表的網(wǎng)紅自制短視頻內(nèi)容傳播快速,成為自媒體創(chuàng)業(yè)的新型代表;再如,以表情包為代表的另類內(nèi)容亦成為網(wǎng)民所必備,僅在QQ平臺(tái)一年就能達(dá)到數(shù)百億次傳播。
另一方面,直播的出現(xiàn)也拓展了UGC內(nèi)容的類型,同時(shí)帶有突出的粉絲經(jīng)濟(jì)色彩,商業(yè)潛力遠(yuǎn)大傳統(tǒng)形式的UGC視頻。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),伴隨著直播內(nèi)容海量傳播,有38%的直播用戶愿為內(nèi)容付費(fèi)。直播與視頻PGC以及以往UGC形式相比的主要特點(diǎn)在于主播明星化、用戶粉絲化,主播粉絲購(gòu)買虛擬道具、打賞的意愿較高,商業(yè)變現(xiàn)的潛力更大。
三、渠道的顛覆新生
VR市場(chǎng)即將爆發(fā),前景可期
VR的普及將徹底改變當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容的傳播渠道,提供嶄新的用戶觸達(dá)機(jī)會(huì)。根據(jù)艾瑞咨詢預(yù)測(cè),伴隨硬件成熟和開發(fā)軟件開源支持,VR市場(chǎng)有望在3年內(nèi)成熟,5年內(nèi)爆發(fā),預(yù)計(jì)PC VR及一體機(jī)在2018年左右會(huì)有跨越式發(fā)展;而低價(jià)VR設(shè)備的推出將促使2020年VR用戶量將超過(guò)2500萬(wàn)人,沉浸式體驗(yàn)對(duì)用戶意味著新天地。
VR技術(shù)革新的沉浸式體驗(yàn),讓用戶對(duì)既有內(nèi)容的VR化充滿了具象化的想象。通過(guò)近期密集的營(yíng)銷推廣,用戶對(duì)VR概念的已經(jīng)較為熟悉,根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),過(guò)半用戶最期待通過(guò)VR看視頻;而在VR視頻當(dāng)中,VR電影是最受追捧的內(nèi)容,而紀(jì)錄片、賽事直播和電視劇次之。
互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容的VR化難點(diǎn)在于,內(nèi)容廠商很少能夠利用存量直接轉(zhuǎn)制,而只能借助新設(shè)備重新錄制和開發(fā)。因此,盡管VR內(nèi)容生態(tài)呈現(xiàn)出早期繁榮,但核心向重度優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的缺乏很難讓用戶買單。目前國(guó)內(nèi)VR游戲以移動(dòng)平臺(tái)輕度游戲?yàn)橹鳎琍C端的核心向重度游戲得到重視;VR視頻則以輕內(nèi)容、短視頻、DEMO占絕大比例,缺少大作。不過(guò),未來(lái)在攝制技術(shù)、帶寬技術(shù)、創(chuàng)作理念的推動(dòng)下,VR內(nèi)容遲早會(huì)替代傳統(tǒng)內(nèi)容成為主流。
隨著VR市場(chǎng)的初步發(fā)展,IT行業(yè)龍頭企業(yè)各自研發(fā)的VR設(shè)備批量上市,迭代步伐放緩,因此保持用戶黏性和吸引力的關(guān)鍵將逐步轉(zhuǎn)向內(nèi)容。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),目前VR內(nèi)容制作商已有融資僅占VR行業(yè)總量的11.4%,內(nèi)容為王的未來(lái)會(huì)有極大的提升空間。而VR視頻、VR游戲在未來(lái)2-3年內(nèi)必會(huì)成為主流娛樂方式,若帶寬提速則VR直播的前景也十分看好�;ヂ�(lián)網(wǎng)內(nèi)容廠商面對(duì)VR這一顛覆性的渠道平臺(tái),布局VR內(nèi)容、卡位流量入口正當(dāng)其時(shí)。
四、歷史發(fā)展規(guī)律
“馬太VS顛覆”、“頭部VS長(zhǎng)尾”
縱觀互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)過(guò)去十年的發(fā)展,在內(nèi)容集中度上呈現(xiàn)出波浪式上升的特點(diǎn)。優(yōu)質(zhì)內(nèi)容總是在某一平臺(tái)上趨于集中化,直至新平臺(tái)帶來(lái)顛覆,周而復(fù)始;而各細(xì)分領(lǐng)域無(wú)論是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)從PC端游、PC頁(yè)游到智能手機(jī)游戲、HTML5手機(jī)游戲再到未來(lái)的VR游戲,網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)從UGC直播、秀場(chǎng)直播到游戲直播、明星/生活直播再到未來(lái)的VR直播,還是網(wǎng)絡(luò)媒體行業(yè)從新聞、視頻到微博、公眾號(hào)、短視頻/彈幕/航拍/GoPro再到未來(lái)的VR全景視頻,其發(fā)展均呈現(xiàn)出這樣的規(guī)律。這種集中度的變化規(guī)律也體現(xiàn)在不同實(shí)力規(guī)模的各類內(nèi)容提供商的布局上,實(shí)力雄厚的大型CP往往積極投資頭部?jī)?nèi)容,搶占新平臺(tái)入口,實(shí)力相對(duì)單薄的中小CP則致力于轉(zhuǎn)型新平臺(tái)、創(chuàng)造新內(nèi)容。
五、未來(lái)發(fā)展布局
重頭IP跨次元發(fā)展,長(zhǎng)尾內(nèi)容粉絲化經(jīng)營(yíng)
在未來(lái)內(nèi)容發(fā)展的布局上,對(duì)于重頭優(yōu)質(zhì)IP布局而言,大規(guī)模 “跨界跨次元”發(fā)展是必然趨勢(shì)。以文學(xué)內(nèi)容、影視劇本、漫畫內(nèi)容、音樂創(chuàng)作、經(jīng)典游戲等為IP來(lái)源,通過(guò)ACGN(在ACG基礎(chǔ)上增加N——Novel,泛指文字作品、輕小說(shuō))核心向、大眾向改編以及粉絲消費(fèi)等不同方式,得以不斷擴(kuò)大影響力級(jí)數(shù),從而最大化IP內(nèi)容商業(yè)價(jià)值。而在長(zhǎng)尾內(nèi)容的布局上,則要結(jié)合UGC / PUGC內(nèi)容碎片化、網(wǎng)紅化、個(gè)人標(biāo)簽化的特點(diǎn),發(fā)掘內(nèi)容的社交價(jià)值,重點(diǎn)引導(dǎo)粉絲互動(dòng)和感性消費(fèi)熱情,形成良性互動(dòng)的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。
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