[No.X058-2]
隨著中國移動互聯(lián)網(wǎng)趨近飽和,移動用戶增長放緩?fù)瑫r存量市場用戶紅利下降,進(jìn)一步加劇游戲公司之間白熱化的競爭程度。面對精細(xì)化的游戲賽道,擁有龐大玩家群體的中重度游戲,在孕育巨大市場規(guī)模和潛力的同時,賽道競爭也更加激烈。游戲廠商和開發(fā)者面對買量成本的激增,廣告收入成為實現(xiàn)商業(yè)化的重要手段之一。
近日,Liftoff + Vungle變現(xiàn)業(yè)務(wù)客戶總監(jiān)Jimmy Chen就中重度游戲市場洞察、變現(xiàn)趨勢、熱門游戲品類做了相關(guān)分享,介紹Vungle在中重度游戲變現(xiàn)方面的優(yōu)勢和經(jīng)驗的同時,與各位開發(fā)者共同探索如何突破產(chǎn)品變現(xiàn)能力的瓶頸。
Q:2021年全球手游市場的發(fā)展趨勢
首先,根據(jù)data.ai的數(shù)據(jù)顯示,在過去的2021年,超休閑游戲和休閑競技類游戲的下載量有顯著增長,達(dá)到總游戲下載量的33%,是上一年下載量的2倍。而超休閑游戲最主要的商業(yè)化手段就是廣告變現(xiàn),也是非游戲用戶、輕度游戲用戶轉(zhuǎn)化成中重度游戲的用戶的非常重要的媒介。
第二,應(yīng)用商店游戲用戶的支出比上一年增長了15%,達(dá)到1160億美元,高價值用戶比例上升。如果我們看這些細(xì)分國家里排名靠前的國家,像美國、加拿大、日本、韓國等第一梯隊的國家,雖然游戲內(nèi)的IAP增加了,但是下載量相比2020年是負(fù)增長的,那么我們可以解讀為高價值用戶的比重在增加,買量成本進(jìn)一步提高。
第三,新興市場如印尼、墨西哥、巴西等地區(qū)的游戲下載量保持持續(xù)增長,付費率提升。從Vungle后臺數(shù)據(jù)來看,新興市場地區(qū)的廣告變現(xiàn)費用也逐年增加。
此外,還有用戶時長增長等相關(guān)趨勢。如果總結(jié)一下,就是整體手游行業(yè)呈現(xiàn)正向增長的態(tài)勢,同時游戲行業(yè)也越來越卷,競爭壓力巨大。
Q:結(jié)合行業(yè)趨勢來看,中重度手游的變現(xiàn)呈現(xiàn)出怎樣的特點?
首先,中重度游戲賽道仍是全球游戲用戶支出主要領(lǐng)地,包括SLG策略游戲、MMORPG角色扮演游戲、博彩類游戲等品類都呈現(xiàn)出不錯的內(nèi)購增長趨勢。隨著近幾年買量成本的攀升,不少中重度游戲廠商和開發(fā)者已經(jīng)采用混合變現(xiàn)作為主要的商業(yè)化模式。
為什么以內(nèi)購為主的中重度游戲加入廣告變現(xiàn)模式呢?根據(jù)IDC發(fā)布的用戶對游戲內(nèi)獎勵廣告態(tài)度的數(shù)據(jù)調(diào)查顯示,用戶對于游戲中獎勵廣告的接受度越來越高,甚至有27%的用戶選擇了“喜歡”,有30%的用戶覺得“可以接受”,只有40%的用戶表示不喜歡,并且處于下降的趨勢。這意味著觀看廣告可以與游戲進(jìn)程可以更好的融合,甚至鞏固了用戶粘性。
此外,在手游發(fā)展的這幾年,應(yīng)用內(nèi)的廣告格式和內(nèi)容每一年都有更好的體驗,從早期的文字到靜態(tài)圖片,視頻廣告,再到現(xiàn)在用戶主動觀看的獎勵廣告,都有了很大的變化。廣告素材也是從單項的內(nèi)容輸出到近幾年融入更多互動性的機(jī)制,廣告本身已經(jīng)變成了一個可以消費的內(nèi)容,這也是Vungle在創(chuàng)立之初就成為最早擁有廣告素材創(chuàng)意團(tuán)隊的原因了。
Q:近幾年比較熱門的動作類型游戲,有哪些變化趨勢?
根據(jù)Liftoff + Vungle旗下游戲分析平臺GameRefinery的數(shù)據(jù)來看,動作類游戲在適量增加游戲內(nèi)的廣告位。我們用熱門戰(zhàn)斗游戲《使命召喚》舉例來看,一個DAU全球大概兩千萬級別的大型槍戰(zhàn)游戲。第一個廣告位是出現(xiàn)在主屏幕上,用免費的標(biāo)志吸引玩家,玩家點擊后,會來到武器和零件的扭蛋界面,玩家每次看一個廣告,然后他們就可以抽取一個隨機(jī)的武器或零件。第二個廣告位是在2021年的5月加入到游戲里面,顯然廠商看到非付費玩家通過廣告對收入的巨大潛力,所以他們加入了第二個廣告位,可以加速武器升級的速度。這兩個廣告位都是完全由用戶自己選擇點擊,非常不打擾用戶,體驗非常好,轉(zhuǎn)化率也非常高。
我們再看戰(zhàn)略類SLG游戲廣告位的變化趨勢,比較明顯的是,擁有五個廣告位的游戲是往上走的趨勢。戰(zhàn)略類型游戲做廣告變現(xiàn)有《行尸走肉》、《口袋騎兵》、《國王的選擇》,都是比較重度的戰(zhàn)略類游戲。
《行尸走肉》在每日獎勵上設(shè)置了一個廣告入口,他們的方式是通過觀看獎勵廣告,加倍玩家每天拿取獎勵的個數(shù)。廣告入口做到了一個非常拍臉的地方,因為玩家打開游戲的時候,他們的習(xí)慣就是每天登錄游戲,拿相應(yīng)的登錄的獎勵。所以這意味著玩家在開始游戲的時候,有更多的機(jī)會看到廣告。而且它的設(shè)計是非常有趣,大家可以看到下圖橙色的框框,這個橙色的框框里面是一般用戶會直接點擊的,在點擊之后,其實就是觀看廣告,然后領(lǐng)取獎勵。下面也設(shè)置了跳過廣告的按鍵,更多的用戶可能會直接點擊“我要兩倍獎勵”。大家可以注意介紹自己訂閱內(nèi)購的項目,如果玩家訂閱的話,就不用去看廣告,也可以去獲得兩倍的每天登錄的獎勵,加強(qiáng)了游戲玩家內(nèi)購的趨勢。
Q:開發(fā)者在什么階段開啟廣告變現(xiàn)最合適?
大多數(shù)游戲的留存率可能是40%-60%,其實游戲用戶在下載這個游戲的第二天,就已經(jīng)有50%的流失率了,這50%開發(fā)者是得不到他們?nèi)魏蔚募t利。我們是非常建議在用戶的第一天,或者是他們玩游戲跳過了intro階段,就可以給用戶一個適量的機(jī)會,讓用戶可以觸及到廣告播放的按鈕,或者是入口,不要浪費任何機(jī)會使自己的收入最大化。
另外一個是,如果有更多用戶數(shù)據(jù)的收集和分析,可以利用一些比較聰明的方法,例如做一些基礎(chǔ)的算法。把獲取來的新用戶打標(biāo)簽,計算一下潛在的內(nèi)購的用戶比例。如果很高,用戶的所有的行為都很快的話,那我們可以延后一天給用戶看廣告的入口。這里沒有一個確定的標(biāo)準(zhǔn),但是整體的策略是盡快的給用戶接觸獎勵廣告的機(jī)會。
Q:可否為開發(fā)者在廣告變現(xiàn)方面,提供一些的建議?
首先,開發(fā)者可以在初始階段就建立廣告貨幣化的體系,方便后續(xù)獎勵用戶;其次,開發(fā)者可以用引人入勝的廣告形式去增強(qiáng)游戲的體驗,幫助獲得更多的用戶的留存;第三,可以引入更多的數(shù)據(jù)去進(jìn)行廣告優(yōu)化,優(yōu)化廣告的體驗,確保用戶游戲時長,還有他們玩游戲的狀態(tài),達(dá)到收入和體驗的平衡。最后,最想跟大家強(qiáng)調(diào)的一點,廣告變現(xiàn)不是加入SDK,然后加入聚合,然后設(shè)置好就可以撒手不管。其實廣告變現(xiàn)的非常重要的一個因素是在加入SDK以后,做更多的數(shù)據(jù)的研究,不斷測試和改進(jìn)。
作為國際化的廣告平臺,Vungle 在變現(xiàn)領(lǐng)域積累了豐富的成功經(jīng)驗,擁有深厚的數(shù)據(jù)積累。從瀑布流,到固定底價,再到Bidding競價,Vungle在變現(xiàn)端不斷探索,幫助開發(fā)者實現(xiàn)商業(yè)收入最大化。此外,Vungle 卓越的國際化素材團(tuán)隊在創(chuàng)意素材方面持續(xù)賦能開發(fā)者,幫助他們實現(xiàn)收益最大化的同時,進(jìn)一步提升轉(zhuǎn)化率。
非常期待未來與大家有更多的交流,更好的幫助開發(fā)者了解更多前沿的廣告變現(xiàn)行業(yè)動態(tài)。
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