[No.H001]
經(jīng)歷了游戲版號風波,2018年手游行業(yè)增長明顯放緩,根據(jù)近日發(fā)布的《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2018年游戲行業(yè)的實際銷售收入為1339.6億元,同比增長15.40%,相比2017年的41.70%的增長率,增長呈明顯放緩。
盡管手游行業(yè)收入增長不明顯,而手游玩家規(guī)模則較為穩(wěn)健地增長,市場潛力仍值得關注,2018年中國移動游戲用戶規(guī)模達6.05億人,同比2017年增長9.20%。
隨著版號恢復,游戲行業(yè)也逐漸走出嚴冬,但市場競爭仍較為激烈。手游廣告主通過買量高效觸達玩家,依然是游戲推廣重要途徑之一。2019年Q1,手游行業(yè)買量市場呈現(xiàn)怎樣的趨勢,整體的廣告投放策略如何?頭部的買量主是哪些?AppGrowing 將通過本報告《2019年Q1手游行業(yè)買量市場分析報告》一一解析,希望給手游相關從業(yè)者提供參考與建議。
以下為本報告的相關內容,預計閱讀時長為8分鐘。點擊-<獲取報告>-獲取本份報告的PDF 版。
一、 手游行業(yè)廣告投放概覽
1)在App推廣廣告中,手游廣告投放金額占比過半
2019年Q1期間, App Growing 共監(jiān)測到5151款手游投放廣告,手游廣告投放金額(估算)占整體App推廣廣告投放總金額的51.4%,而手游投放廣告數(shù)占比則為33.3%。
2)Q1期間,iOS及安卓設備手游投放廣告區(qū)別不明顯
進一步對 iOS 及安卓設備所追蹤到的廣告投放數(shù)據(jù)統(tǒng)計,不同設備的廣告投區(qū)別不明顯。來源于iOS 設備的廣告投放數(shù)占比為54.4%,廣告投放金額(估算)占整體廣告投放金額的49.2%。
3)Q1期間,手游廣告投放數(shù)在1月中旬起明顯增長,整體較為穩(wěn)定
統(tǒng)計 App Growing Q1期間每天所追蹤到的廣告數(shù)及游戲數(shù)如下圖。2019年1月中旬起,投放廣告的游戲數(shù)及對應的廣告數(shù)均有明顯增長,但在春節(jié)假間有較明顯的下滑,自春節(jié)過后逐步恢復。App Growing進一步了解知悉,部分游戲廣告主傾向于維持較常規(guī)的投放,減少新廣告投放及新渠道的拓展。
4)Q1期間,iOS及安卓設備手游投放廣告數(shù)變動趨勢相對同步
進一步對 iOS 及安卓設備所追蹤到的廣告數(shù)據(jù)統(tǒng)計,投放數(shù)廣告數(shù)變動相對同步。
5)Top200手游投放金額占比超過七成
對各手游的廣告投放金額進行估算,投放金額榜首的手游占整體手游廣告投放金額的4.8%,Top200的手游投放金額占比為72.9%。
6)傳奇、戰(zhàn)爭、仙俠及魔幻四大游戲風格為重點廣告主
對不同游戲風格的廣告投放進行匯總分析,傳奇、戰(zhàn)爭、仙俠及魔幻這四大游戲風格為重點關注,均位于廣告投放金額及廣告投放數(shù)排行榜的Top4。
7) 近三成游戲在Q1首次投放廣告,以傳奇、仙俠和戰(zhàn)爭風格游戲為主
在整體投放廣告的手游中,26.0%的游戲為在Q1首次投放,而其中仙俠和戰(zhàn)爭題材的游戲占比較多,均超過20%。
8)“一日素材”近6成,僅11.6%游戲廣告投放超過4天
計算單一廣告在Q1期間的累計投放天數(shù),其中僅11.6%的廣告投放天數(shù)大于或等于5天,而59.0%的廣告在Q1累計投放天數(shù)為1天,可見游戲廣告投放計劃更新迭代較頻繁。
9)各重點風格的游戲,均有超過5成在Q1投放天數(shù)小于10天
計算單一游戲在Q1期間的累計投放天數(shù),并按照其所屬的游戲風格歸類,計算出如下不同風格的游戲在Q1累計投放天數(shù)情況如下。傳奇,戰(zhàn)爭,魔幻,三國,動漫,神話題材在Q1的平均投放天數(shù)均超過17天,且有50%的游戲在Q1投放天數(shù)上少于10天。
10)Q1期間,各具體時間段的廣告投放數(shù)波動分析
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