距離今年的E3發(fā)布會只剩下一個月的時間,有意思的是微軟對于這一次E3相當重視,早早就放出消息表示會帶來大量重磅內容,反倒是索尼至今也沒有什么動靜。對于微軟這個巨頭來說,游戲業(yè)務似乎在這兩年總是淪為玩家的笑柄,那么微軟到底有沒有可能憑借著今年的E3扭轉局勢呢?
好在最近微軟和索尼都剛剛發(fā)布了各自的新一季財報,我們手頭正好有這些具體的數(shù)據(jù)來進行分析。
首先來看索尼的2017年第四季度財報(2018年1月1日至2018年3月31日),本季度游戲和網(wǎng)絡服務部門營收為40.69億美元,相比去年同期增長17.8%。
再來看微軟2018財年第3季度的財報(2018年1月1日至2018年3月31日),本季度整體游戲業(yè)務營收為22.51億美元,相比去年同期增長18%。
單從營收上來看,微軟的游戲收入比索尼整整少了一半,這與雙方當前世代主機的裝機量相匹配。根據(jù)索尼的財報,Playstation 4的整體銷量已經達到7900萬臺,微軟財報中并未提及目前Xbox One的裝機量,但根據(jù)之前的數(shù)據(jù)應該不到4000萬臺,也就是索尼的一半。
從這一點上來看,游戲業(yè)務的營收與裝機量直接掛鉤,也就是說微軟想要取得競爭的優(yōu)勢,根本上還是需要提高自己游戲機的裝機量。
XPA真的是救命靈丹嗎?
相信有不少人會提到微軟的全平臺戰(zhàn)略Xbox Play Anywhere(簡稱XPA),在微軟的設想中,通過XPA調動起Windows平臺的玩家積極性,借助全球Windows數(shù)億的裝機量來實現(xiàn)彎道超車。
我們來看這份數(shù)據(jù),根據(jù)財報顯示,微軟Xbox Live用戶數(shù)目前為5900萬,這里并非指的是金會員的數(shù)量,而是注冊了Xbox Live的用戶數(shù)量。按照Xbox One不到4000萬的裝機量來計算,刨除一部分Xbox 360用戶,應該有大約2000萬用戶是來自Windows平臺。
也就是說,微軟的XPA計劃為自家的平臺提供了2000萬額外用戶,這就是XPA目前起到的作用。但是這似乎并沒有在營收數(shù)據(jù)上表現(xiàn)出應有的價值。
前面我們已經對比過了,微軟游戲業(yè)務的收入只有索尼的一半,裝機量也是索尼的一半,那這2000萬Windows用戶貢獻的收入幾乎是微乎其微。
如此看來,XPA只是讓微軟游戲業(yè)務不至于那么快崩盤,但想要靠著這個贏得市場主動,幾乎是沒有可能的。
在沒有獨占就只能夾縫中生存
微軟的游戲業(yè)務現(xiàn)在來看就是用兩條腿在走路,可惜這兩條腿面對的都是極其強大的競爭對手。在主機方面,索尼幾乎統(tǒng)治了整個市場;而在PC方面,則是來自Steam的高壓。
微軟當初提出XPA計劃,想的就是能夠繞開索尼的主機戰(zhàn)場,從PC這個索尼的弱勢領域反超,但他忽視了Steam的實力。如果說主機市場還有“御三家”的說法,那么PC游戲市場上,Steam就是唯一的霸權。微軟想要與之硬碰硬后果很容易想象。
事實上也確實如此,每當一款游戲同時發(fā)布了Windows 10版本和Steam版本,Steam版本的銷量從來都是碾壓Win10版。
這就出現(xiàn)了一個尷尬的現(xiàn)象,全平臺游戲在主機上賣不過PS4,在PC上賣不過Steam,這種夾縫中生存的狀態(tài)對微軟來說相當被動。
最后發(fā)現(xiàn)問題還是出在沒有獨占游戲上,而這也是微軟走得最錯的一招棋。這幾年間,微軟的獨占游戲發(fā)展屢屢出現(xiàn)問題,既有項目被砍,也有第一方工作室被解散,而出品的游戲在口碑上也頻遭滑鐵盧,今年的開年大戲《盜賊之�!犯侵苯油嬖伊�。
E3表現(xiàn)很對微軟關鍵
如果微軟還不能夠向玩家表現(xiàn)出對獨占游戲的重視,后果會很嚴重,而馬上到來的E3很可能是微軟的最后一次機會。
對于玩家來說,最希望看到的是微軟會準備什么樣的獨占游戲出來,從而重新拾起對微軟的信心,而不是想看到微軟繼續(xù)吹噓他的硬件有多么強大。
游戲市場的核心還是游戲本身,對于主機廠商來說,沒有自己獨家的優(yōu)秀游戲握在手里,永遠都會受制于人。希望今年的微軟不會讓我們失望。
榜單收錄、高管收錄、融資收錄、活動收錄可發(fā)送郵件至news#citmt.cn(把#換成@)。
海報生成中...