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手游已走端游老路 小游戲會(huì)步手游后塵嗎

2018/05/04 10:38      電商報(bào) 路過(guò)蜻蜓


  5月3日消息,微信小游戲自從去年推出以來(lái)成為游戲業(yè)界關(guān)注的熱點(diǎn),并吸引了大量廠商的加入,小游戲產(chǎn)品的類(lèi)型也變得豐富起來(lái),成為業(yè)界的新風(fēng)口。

  而當(dāng)前小游戲多以輕度休閑、益智為主,它是否會(huì)重復(fù)手游的發(fā)展路線,從輕度走向重度發(fā)展呢?

  國(guó)內(nèi)從13年手游井噴開(kāi)始,國(guó)內(nèi)所有端游公司幾乎都在往手游行業(yè)進(jìn)行布局,傳統(tǒng)端游公司走在改革最前的就是騰訊,微信剛推出不久,騰訊就在微信中植入了手機(jī)游戲,這一嘗試取得了非常大的效果,從此騰訊不斷代理或自主研發(fā)各型手游通過(guò)自身渠道對(duì)外推廣。

  國(guó)內(nèi)手游廠商深受十幾年來(lái)的風(fēng)氣影響,多半都還延續(xù)了端游時(shí)代的老毛病,也就是抄襲!撇開(kāi)高配置智能手機(jī)的普及不說(shuō),端游自身的同質(zhì)化是其走向死亡的最致命原因。

  娛樂(lè)行業(yè)的本質(zhì)就是這樣,廠商提供什么,玩家就只能玩什么,隨著時(shí)代進(jìn)步,游戲的運(yùn)行載體發(fā)生變化之后,玩家積累下來(lái)的厭倦和反感一觸即發(fā),所以才會(huì)出現(xiàn)13年的手游大爆發(fā)。

  相比于手游當(dāng)初的發(fā)展環(huán)境,微信小游戲一方面受到現(xiàn)有手游的擠壓,另一方面又照搬手游發(fā)展的玩法套路,使得其成長(zhǎng)周期大大縮短。

  所以朱嘯虎會(huì)說(shuō):小程序的紅利期就在今年,錯(cuò)過(guò)了就徹底失去了這個(gè)風(fēng)口,而小游戲正是其中紅最具有潛力的領(lǐng)域。

  在社交傳播上,手游可以通過(guò)多個(gè)社交渠道分享傳播,而小游戲智能局限在微信等超級(jí)APP的內(nèi)部生態(tài)循環(huán)。這意味著小游戲天花板相對(duì)更低,同時(shí)主宰市場(chǎng)的不再是行業(yè)環(huán)境而是渠道的擁有者。

  手游已經(jīng)火了好幾年,現(xiàn)在來(lái)看已經(jīng)漸漸走上了端游的老路:同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重;無(wú)法平衡不同消費(fèi)層次玩家的需求。

  一款成功的游戲,必須要做到刺激土豪消費(fèi)并獲得快感,又要讓平民玩家正常游戲獲得樂(lè)趣。但目前能做到這一點(diǎn)的手游似乎很少。

  小游戲的產(chǎn)品類(lèi)型和形態(tài),與手游發(fā)展之初如出一轍。從內(nèi)容和玩法上,并沒(méi)有大的創(chuàng)新,而是把之前的內(nèi)容再翻出來(lái)。如斗地主、坦克大戰(zhàn)、跳一跳等等。

  在用戶(hù)流量的獲取和分配上,也出現(xiàn)了循環(huán)。手游的用戶(hù)天花板取決于移動(dòng)用戶(hù)的數(shù)量,隨著人口紅利消失,增速自然放緩。而小游戲則是基于微信用戶(hù)流量的二次挖掘分配,現(xiàn)在也處于開(kāi)荒快速增長(zhǎng)的階段。

  手游已經(jīng)不可避免走上了端游的老路,而新興的微信小游戲是否會(huì)步手游后塵呢?

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