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眼動(dòng)追蹤為什么可以變革VR體驗(yàn) 又會(huì)如何去實(shí)現(xiàn)

2018/04/12 10:04      yivian


  2018年04月12日,眼動(dòng)追蹤有望在未來(lái)數(shù)年內(nèi)成為新頭顯的標(biāo)準(zhǔn)。這對(duì)VR內(nèi)容創(chuàng)作者而言意味著什么呢?Sarah Redohl已經(jīng)采訪了不少于35名VR故事講述者。盡管關(guān)于VR制作上尚未達(dá)成任何共識(shí)(如VR的定義,故事敘述的規(guī)則),但當(dāng)談到虛擬現(xiàn)實(shí)的“秘密武器”時(shí),Redohl注意到了驚人大家的意見十分一致。

  Redohl采訪的大多數(shù)創(chuàng)作者都認(rèn)為VR最大的閃光點(diǎn)是,它介于故事和游戲之間。但迄今為止大多數(shù)的敘事VR都缺乏基本的交互性。然而,越來(lái)越多的創(chuàng)作者表示他們計(jì)劃在2018年通過一系列的新技術(shù)來(lái)增加體驗(yàn)的交互性,如腦機(jī)接口和搭載眼動(dòng)追蹤的頭顯。

  盡管腦機(jī)接口正在不斷發(fā)展,但眼動(dòng)追蹤已經(jīng)迅速成為了虛擬現(xiàn)實(shí)中的一個(gè)現(xiàn)實(shí)。在2017年1月,日本初創(chuàng)公司FOVE發(fā)布了首款內(nèi)置眼動(dòng)追蹤功能的頭顯。與此同時(shí),蘋果,F(xiàn)acebook和谷歌等企業(yè)已經(jīng)開始“搶購(gòu)”眼動(dòng)追蹤初創(chuàng)公司。

  同樣在2018年的CES大會(huì),數(shù)家企業(yè)展示了用于真實(shí)世界和虛擬世界應(yīng)用的眼動(dòng)追蹤工具,并且給人留下了深刻的印象。其中之一的Tobii正在與十多家頭顯廠商商討合作事宜,希望能夠在今年年底或2019年初推出集成眼動(dòng)追蹤的系統(tǒng)。

  無(wú)論眼動(dòng)追蹤頭顯是在2018年出現(xiàn),還是說在2019年初面世,我們可以肯定的事情是:這正在發(fā)生;而作為內(nèi)容創(chuàng)作者,我對(duì)此感到非常興奮。

  1. 眼動(dòng)追蹤對(duì)VR的作用

  我們很容易看到眼動(dòng)追蹤對(duì)VR頭顯的作用。顯而易見的是,它可以大幅度提高頭顯性能,支持頭顯自動(dòng)化調(diào)整,并且提供更詳細(xì)的分析。不太明顯的是,它可以改善用戶界面并實(shí)現(xiàn)新的交互水平。

  1.1 提高頭顯性能

  眼動(dòng)追蹤最為直接和最有前景的作用是,通過注視點(diǎn)渲染來(lái)提高設(shè)備的性能。盡管我們無(wú)法感知這一點(diǎn),但實(shí)際上人眼只在注視點(diǎn)區(qū)域以高分辨率渲染真實(shí)世界影像。其余部分只是模糊的輪廓,紋理和顏色,而我們的大腦則以更清晰的細(xì)節(jié)進(jìn)行“填充”。

  注視點(diǎn)渲染依靠這個(gè)概念來(lái)減少VR體驗(yàn)的整體像素?cái)?shù)量。系統(tǒng)只會(huì)以全分辨率呈現(xiàn)用戶注視點(diǎn)區(qū)域內(nèi)的內(nèi)容,并略微降低外圍視覺的內(nèi)容質(zhì)量,同時(shí)在你轉(zhuǎn)移注視點(diǎn)時(shí)迅速重新調(diào)整。

  盡管這項(xiàng)技術(shù)不僅只是可以作用于配備眼動(dòng)追蹤的頭顯,但眼動(dòng)追蹤技術(shù)確實(shí)可以令注視點(diǎn)渲染變得更加高效和準(zhǔn)確。

  根據(jù)Tobii的說法,注視點(diǎn)渲染的真正價(jià)值在于它可以將GPU負(fù)載降低30%到50%。這意味著低端頭顯也能夠運(yùn)行對(duì)性能要求十分苛刻的VR內(nèi)容。這同時(shí)意味著頭顯可以設(shè)計(jì)成更小更便攜,提高續(xù)航能力,以及在更低帶寬下實(shí)現(xiàn)更高的保真度和幀速率。這對(duì)內(nèi)容創(chuàng)作者而言都是好消息。

  1.2 頭顯自動(dòng)調(diào)整

  眼動(dòng)追蹤也可以用來(lái)自動(dòng)調(diào)整頭顯的設(shè)置。掃描用戶眼睛并立即加載他們的虛擬角色,更重要的還有調(diào)整瞳孔間距離(某人眼睛之間的距離)。

  自動(dòng)調(diào)節(jié)意味著用戶可以減少調(diào)節(jié)IPD時(shí)的猜測(cè),并且可以為用戶眼睛提供優(yōu)化的圖像。換句話說,創(chuàng)作者無(wú)需付出太大努力畫面就會(huì)變得越來(lái)越好。

  1.3 精確的分析

  今天,沉浸式內(nèi)容的熱圖分析依賴于你所面向的方向,而不是說你的注視點(diǎn)位置。除了準(zhǔn)確了解用戶的位置外,你還可以通過追蹤瞳孔來(lái)測(cè)量用戶的參與度。當(dāng)我們看到自己喜歡的東西時(shí),瞳孔就會(huì)擴(kuò)張。這種微小的變化也可以用來(lái)檢測(cè)情緒和精神壓力。

  這種洞察力可以幫助我們制作更好,更有吸引力的故事,甚至根據(jù)用戶行為提供個(gè)性化的敘述。

  1.4 更自然的用戶界面

  今天我們主要是通過不自然的行為來(lái)控制體驗(yàn)。轉(zhuǎn)動(dòng)頭部,令光標(biāo)指向我們想要前往的位置,然后點(diǎn)擊控制器進(jìn)行傳送。我們的頭部成為了一個(gè)導(dǎo)航體驗(yàn)的笨重光標(biāo)。對(duì)于大多數(shù)曾經(jīng)用這種方式進(jìn)行游戲的人來(lái)說,你應(yīng)該都明白這種不自然的方式是多么地令人感到沮喪。

  眼動(dòng)追蹤可以將這個(gè)四步過程分為兩步:看,點(diǎn)擊。這意味著VR中的每一次交互都會(huì)更加自然,更加流暢,速度更快,學(xué)習(xí)曲線更短。

  1.5 全新的交互水平

  在敘事VR中,沉浸感的其中一個(gè)規(guī)則就是眼神交流。

  一般會(huì)經(jīng)常要求受訪者在采訪時(shí)直接看著攝像頭,從而與觀眾進(jìn)行“眼神交流”,就如同一位好的對(duì)話者會(huì)與聽眾建立眼神交流那樣。即使是預(yù)定的,但這仍然有助于建立一種臨場(chǎng)感。眼動(dòng)追蹤可以令這一點(diǎn)變得更具交互性和逼真。這有可能以數(shù)種形式出現(xiàn),包括注視激活的體驗(yàn)和注視敏感的體驗(yàn)。

  注視激活的體驗(yàn)意味著觀眾可以通過盯著某件事物來(lái)觸發(fā)行為。只有當(dāng)你看著他們的時(shí)候,他們才會(huì)開始說話。這可以更容易地確保觀眾不會(huì)錯(cuò)過重要的時(shí)刻,并為他們提供更好的控制。

  除了注視激活的體驗(yàn)外,眼動(dòng)追蹤還可以通過更自然的社交互動(dòng)來(lái)實(shí)現(xiàn)基于注視敏感的交互度。我看著別人,他們也看著我。我轉(zhuǎn)身走開,他們也轉(zhuǎn)身離去。

  眼動(dòng)追蹤還可以使VR體驗(yàn)中的角色帶來(lái)更逼真的面部表情:眨眼,揚(yáng)眉。根據(jù)用戶的眼睛活動(dòng),這甚至可以觸發(fā)不同的劇情。

  2. VR的秘密武器

  Redohl曾采訪過執(zhí)導(dǎo)了Jaunt第一步提供6自由度VR體驗(yàn)的導(dǎo)演Nicole McDonald,她表示如果要增加身臨其境體驗(yàn)的沉浸感,第一步就是提供響應(yīng)性。

  例如在她的作品《Hue》中,如果你是以惡劣的態(tài)度來(lái)接近主角,他會(huì)變得更膽怯。如果你以友好的態(tài)度接近他,主角將作出相應(yīng)的友善回應(yīng)。

  她說:“(交互性的)第一步是,如果我做了某件事情,其他事情就會(huì)發(fā)生,并以某種方式支持?jǐn)⑹觥?rdquo;

  這種游戲與故事的結(jié)合正式VR的秘密武器。

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